Wenn dieses Pokémon während des nächsten Zuges deines Gegners durch Schaden eines Angriffs kampfunfähig wird, lege 1 an das Angreifende Pokémon angelegte Energie auf den Ablagestapel deines Gegners.
Schaden:
Nachtmahr
Kosten:
Wirf 1 Münze. Bei „Kopf“ schläft das Aktive Pokémon deines Gegners jetzt.
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