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Deckbau-Guide
Beitrag: #1
Idee  vom - Deckbau-Guide
Dieser kleine Guide soll Anfängern dabei helfen, ein gutes und turniertaugliches Pokémon-Deck zu bauen. Die Beispiele zu den Trainer- und Energiekarten beziehen sich dabei auf das auf vielen Turnieren verwendete Modified-Format, die Grundprinzipien gelten jedoch im Großen und Ganzen auch für andere Decks. In erster Linie wird hier der Aufbau eines durchschnittlichen Decks erklärt - die besonderen Strategien der einzelnen Decktypen variieren zu sehr, als dass sie hier aufgeführt werden könnten. Ebenso gibt es bei erfahreneren Spielern auch unkonventionelle Decks, bei denen die Empfehlungen hier aus bestimmten Gründen nicht voll zutreffen.


Verpflichtende Richtlinien
Jedes Deck muss genau 60 Karten enthalten, nicht mehr und nicht weniger. Jede Karte, abgesehen von den acht verschiedenen Basis-Energien, darf maximal viermal im Deck enthalten sein. Dabei zählt immer der Name der Karte, der oben zu sehen ist. Wenn ihr auf Modified-Turnieren mit eurem Deck spielen möchtet, sind außerdem nur Karten ab Diamant & Perl und neuer erlaubt.

Verhältnis der verschiedenen Kartentypen
Prinzipiell sollte man etwa 12-17 Energien spielen. Solange man genügend Karten spielt, mit denen man etwas nachziehen oder Energien suchen kann, kommt man locker mit dieser Anzahl aus. Es gibt sogar inzwischen viele Decks, die noch deutlich weniger Energiekarten brauchen. Etwa 20-23 Pokémon-Karten wären ein guter Richtwert, das variiert aber von Deck zu Deck. Manche brauchen z. B. 25 oder mehr, andere nur 15. Der Rest sollten Trainerkarten sein, davon sind fast immer mindestens 20 zu empfehlen.

Pokémon-Karten
Die Pokémon bilden logischerweise den Grundstock eines jeden Decks. Überlegt euch, welche Linien ihr spielen möchtet. Die Pokémon sollten nicht nur stark sein, sie sollten auch halbwegs ordentlich zusammenarbeiten können. Wichtig ist, dass ihr nicht zu viele verschiedene Entwicklungslinien spielt, sonst bekommt ihr eure Pokémon nicht schnell genug raus. Wenn man Pokémon der Phase 2 spielt, verwendet man normalerweise Sonderbonbons und spielt z. B. drei oder vier Basis, zwei Phase 1 und drei Phase 2, je nachdem wie wichtig die Linie ist auch 2-1-2 oder 4-3-4. In seltenen Fällen kann man auch ohne Sonderbonbons spielen, dann eben sowas wie 3-3-3. Spielt man keine Phase 2, dann nimmt man meist genauso viele Basis wie Entwicklungsstufen einer Pokémonlinie. Dazu kommen in einigen Decks noch die Lv.X-Karten, von denen oftmals eine ausreicht. Es ist hier zu beachten, dass die Lv.X-Pokémon den gleichen Namen tragen wie ihre normalen Formen und deshalb zu der Vier-Karten-Begrenzung dazuzählen. Um einen guten Start zu gewähren, solltet ihr normalerweise mindestens acht Basis-Pokémon im Deck haben (hierbei gibt es auch Ausnahmen), aber andererseits auch nicht allzu viele. Empfehlenswert sind Pokémon, mit denen man gut ins Spiel kommt und die nicht nur unnötige 10 Schaden am Anfang machen, Attacken wie Familienruf und ähnliches machen sich oft sehr gut für den Start. Einige besonders interessante Pokémon werden später noch vorgestellt.

Trainerkarten
Hier gibt es einiges zu beachten, was Anfänger oft noch nicht wissen. Um schnell seine Pokémon herauszubekommen, sollte man auf jeden Fall 3-4 Lanas Suche und einen Luxusball spielen. Wem das nicht genug ist, der kann auch die Technische Maschine TS-1 hinzufügen, die bei der raschen Entwicklung der eigenen Pokémon hilft. Roxanas Nachforschungen sorgt dafür, dass man rechtzeitig genug Basis-Pokémon auf die Bank bekommt, zwei oder mehr davon im Deck sind sicherlich nicht falsch. Wie oben schon erwähnt sind in einem Deck mit mehreren Phase-2-Linien fast immer 3-4 Sonderbonbons angebracht. Ebenfalls sehr nützlich ist etwas Draw-Power, d. H. Unterstützer, mit denen man Karten ziehen kann. Beispiele dafür wären Professor Eichs Besuch, Beates Ziehung, Volkner's Philosophy und Avenaros Training. Dazu kommen Karten, die eine komplett neue Hand geben, die beste und beliebteste ist hier wohl mittlerweile Cynthias Gefühle, aber auch Karten wie Professor Eibe werden ab und zu gerne gespielt. Wer viel Platz im Deck hat, kann vier Poké Zieher + spielen, denn zwei von ihnen auf einmal erlauben es, zwei beliebige Karten aus dem Deck zu suchen. Ein bis zwei Tausch oder Wurmloch sind in Decks mit vielen Rückzugskosten ebenfalls oft nicht schlecht, zumal helfen sie auch gut gegen Statusveränderungen und andere Effekte. Die meisten Decks spielen zwei oder mehr Stadionkarten, welche das ganze Feld beeinflussen, solange sie im Spiel sind. Diese sollten so natürlich so ausgewählt werden, dass sie dem eigenen Deck im Normalfall mehr helfen als dem Gegner. Wer zum Beispiel Psycho- oder Finsternis-Pokémon spielt, sollte vielleicht auf Mondschein-Stadion zurückgreifen, wer fast nur Basis-Pokémon im Deck hat, für den sind der Blizzach-Tempel und die Galakti-Zentrale gute Optionen. Im Gegensatz dazu können schnelle Decks, die auf Entwicklungen setzen, von der Raum-Zeit-Anomalie profitieren. Ansonsten sollte man je nach Deck weitere passende Trainerkarten aussuchen. So etwas wie Energiewiederherstellung oder Pokémon Nachtcenter macht übrigens in den meisten Fällen wenig Sinn.

Energiekarten
Wie schon gesagt, sollte man davon nicht zuviele spielen (ein typischer Anfängerfehler ist es, mit 20 oder mehr Energien im Deck anzutreten). Den Grundstock bilden logischerweise Basis-Energien der im Deck vorkommenden Pokémon-Typen, aber man sollte auch auf Spezial-Energien achten. Finsternis- und Metall-Energie sind mit ihren Boni natürlich in entsprechenden Decks sehr gut, man darf aber nur vier davon mit Sondereffekt spielen. Eine oder zwei Multi-Energien sind manchmal recht nützlich, um auch Pokémon angreifen zu lassen, die nicht dem normalen Decktyp entsprechen. Noch hilfreicher ist die Regenbogen-Energie, die zwar dem Pokémon, an das sie angelegt wird, etwas Schaden zufügt, aber dafür im Gegensatz zur Multi-Energie mit anderen Spezial-Energien kombinierbar ist. Besondere Aufmerksamkeit hat die Ruf-Energie verdient - sie verbessert den Start erheblich und sollte in fast allen Decks gespielt werden, nur in solchen nicht, die keine Spezial-Energien gebrauchen können oder die mit farbloser Energie absolut nichts anfangen können. Mit dem neusten englischen Set Rising Rivals sind auch weitere interessante Spezial-Energien erschienen, nämlich die Upper Energy, die zwar farblos ist, aber doppel zählt, solange man im Preisnachteil ist, und die SP Energy, welche für alle SP-Pokémon jeden Energietyp liefert.

Zusatztipp - Interessante Pokémon des aktuellen Formats
Eines der herausragendsten Pokémon ist derzeit Lepumentas aus Epische Begegnungen - es hat zwar keinen besonders guten Angriff, dafür eine Power, die jede Runde zu neuen Handkarten verhilft. Da es im Spiel sehr wichtig ist, ständig nachziehen zu können, findet sich Lepumentas in sehr vielen Decks und ist auf jeden Fall auch für Anfänger empfehlenswert. Es sollte so früh wie möglich aufgebaut werden, da es den weiteren Aufbau des Decks ab diesem Moment erheblich beschleunigt.
Immer mehr in Mode kommt auch Selfe aus Erwachte Legenden, das beim Ausspielen (also im Gegensatz zu Lepumentas nur einmal) die Hand auf satte sieben Karten auffüllen kann. Da es sehr leicht zu suchen ist, kann es viele Decks um einiges schneller machen.
Eine weitere interessante Karte ist Tobutz – ebenfalls aus dem Set Erwachte Legenden. Wird es ausgespielt, erlaubt es euch, alle Preise anzusehen, eines der Pokémon dort auf die Hand zu nehmen und stattdessen eine beliebige andere Handkarte zu den Preisen zu legen. Auf diese Weise ist es sehr nützlich, wenn eines eurer wichtigen Pokémon - zum Beispiel ein Lv.X, dass nur einmal im Deck ist - sich mal unter den Preisen befindet.
Dank der Ruf-Energie inzwischen weniger bedeutend, aber trotzdem noch erwähnenswert, sind Starter - Pokémon, die man ganz am Anfang einsetzt, um sein Feld besser aufzubauen. Hier gibt es eine ganze Reihe verschiedener Pokémon zur Auswahl. Pachirisu aus Epische Begegnungen kann drei Basis-Pokémon auf die Bank rufen, Phione aus Majestätischer Morgen sucht mit seinem Angriff eine Entwicklung für eines der eigenen Pokémon aus dem Deck. Plaudagei, auch aus Majestätischer Morgen, kann ohne Energiekosten für eine komplett neue Hand sorgen und hat zudem noch kostenlosen Rückzug. Jirachi aus Erwachte Legenden braucht ebenfalls keine Energie und legt eine beliebige Karte aus dem eigenen Deck ganz nach oben. Zobiris aus Sturmtief garantiert nicht nur den ersten Spielzug, wenn es zum Spielbeginn aktiv ist, sondern kann auch noch Unterstützerkarten aus dem Deck suchen und dabei sofort nutzen. Es gibt noch zahlreiche andere gute Starter, welchen ihr davon bevorzugt, hängt von euch und von eurem Deck ab.

Deckrating
Wenn ihr euer Deck verbessert haben wollt, schreibt bei den Pokémon-Karten auf jeden Fall das Set dazu, und falls es in dem Set mehrere gleiche Pokémon geben sollte auch die Nummer oder das Level. Das hilft ungemein, um zu erkennen um welches Pokémon es sich eigentlich handelt. Bei Trainer- und Energiekarten braucht kein Set angegeben werden. Trennt eure Karten übersichtlich nach Pokémon, Trainern und Energien, und schreibt am besten auch die zusammengehörenden Entwicklungslinien bei den Pokémon untereinander. Eine Erklärung der beabsichtigten Strategie unter der Deckliste wäre ebenfalls nicht schlecht.


Soa, das wars erstmal, ich hoffe das hilft euch. Bei Kritik und Anregungen einfach posten.

Dieser Guide ist Copyright by Impergator / Kalec / ShadowGuard, bitte nicht ohne meine Erlaubnis woanders posten.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.07.2009, 22:14 von Impergator. )
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Beitrag: #2
vom - RE: Deckbau-Guide
der Guide setzt zu sehr auf bestimmte Trainerkarten

viele haben diese Karten nicht oder nicht so oft

Turtok ist wirklich coooool!
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Beitrag: #3
vom - RE: Deckbau-Guide
Ja, das ist das Problem, weshalb leider auch die Leute mit wenig Karten oft nur wenige Chancen haben auf den offiziellen Turnieren.

Der Guide ist ja aber nicht darauf angelegt, dass jeder damit problemlos ein Deck bauen kann, sondern er sagt, was man tun muss, um ein Deck zu bauen, das auf Turnieren eine Chance hat. Und dazu braucht man nun einmal Trainerkarten.

(Ich weiß schon, warum ich keine Modified-Turniere mitmache ^^").

[Bild: phoenixsig.jpg]
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Beitrag: #4
vom - RE: Deckbau-Guide
Trainerkarten sind wirklich nicht das Problem... die meisten wurden in mehreren verschiedenen Sets gedruckt und sind günstig zu beschaffen, halten dafür aber sehr lange d. h. man kann sie für spätere Decks wiederverwerten.

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Beitrag: #5
vom - RE: Deckbau-Guide
also ich hab viele trainer. Hab die mir alle von tounieren hergetauscht die ich für mein deck brauch oder auch hier im raupyboard. trainer find ich sind das wichtigste in einem deck abgesehen von den monstern und den energien die so und so haben musst

[Bild: imageddddddddddddddddddhp8.jpg]
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Beitrag: #6
vom - RE: Deckbau-Guide
Soa zur Info, der Guide wurde gestern auf HP-on aktualisiert. ^^

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Beitrag: #7
vom - RE: Deckbau-Guide
Hay ich find deine Hilfe super werde ich gleich ausprobieren!
Aber ich hab leider keine Sonderbombons was macht man da an Treiner rein?

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Beitrag: #8
vom - RE: Deckbau-Guide
was sind modfiedturniere?

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Beitrag: #9
vom - RE: Deckbau-Guide
Stefan118 schrieb:was sind modfiedturniere?
Modified ist das Format in dem die Meisterschaften gespielt werden, da sind nur neuere Karten erlaubt. Ab September sind das alle ab Diamant & Perle.

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Beitrag: #10
vom - RE: Deckbau-Guide
ah danke... =)

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