Heyhey! =)
Ich möchte Jumpluff einfach nicht aufgeben und wage mich demzufolge mal wieder an eins.
Mein Ziel: Die maximalst mögliche Konstanz, möglichst T1 ein aktives Jumpluff mit maximalem Damageoutput zu haben. Sobald das erste Jumpluff K.O. geht, wird Shaymin aufgebaut und mit Jumoluff mit 130 KP weitergehitet. Ich halte Shaymin für unverzichtbar, da Dragonrush + Crobat - KP, bzw. Tailrevenge-KP echt zu mager sind.
Auch der maximale Speed ist imo unverzichtbar, da man schon sehr früh in den Preisvorteil gehen muss, da das sonst dank der mangelnden Flexibilität am Ende einfach nichts mehr wird.
Hier erstmal meine bisherige Liste:
Pokemon: 24
4-3-4 Jumpluff
1-1 Shaymin Lv.X
2-2 Sonnflora
2 Icognito Q
3-1 Selfe Lv.X
1x Tobutz
Trainer: 29
4x Lanas Suche
4x Sonderbonbon
4x Pokemon-Sammler
4x Pokemon-Kommunikation
2x Pokedex
2x Professor Eichs neue Theorie
2x Expertengurt
3x Raum-Zeit-Anomalie
2x Wurmloch
1x Luxusball
1x Viktors Beitrag
Energie: 7
7x Blattenergie
Die Grundstrategie sollte ja klar sein. Möglichst T1 Jumpluff mit maximalem Damage, dazu helfen 3 Uxies und viele Trainer/Supporter für Speed. Auf der Bank werden Sonnfloras aufgebaut. Im späteren Spiel Uxie X für mehr Speed und Shaymin für mehr Kp. 2 Unown Q für Uxie X Rückzug und Shaymin Rückzug. (evtl siebte Energie für schlechten Starter Rückzug) Einen Zug lang etwas vorne schimmeln zu haben, kann man sich einfach nicht erlauben, da man jeden Zug braucht, in dem man Schaden machen kann.
Meine Überlegungen:
1. Ich halte einen Starter, wie Smeargle für nicht sehr förderlich, da man diesen auch erstmal zurückziehen muss und er das Deck verstopft. Alle meiner Meinung?
2. Mir macht der Killspeed im Lategame etwas Sorgen. Sobald der Gegner etwas dickes aufgebaut hat, vor allem Garados, kommt Jumpluff mit dem K.O.en nichtmehr so recht hinterher. Wenn der Speed im Earlygame also nicht funktioniert, sieht es hinterher nicht so geil aus. Ich hab über Luxray + Turns + evtl Cyrus sehr wohl nachgedacht, aber es ist wieder wesentlich more clunky und der Bankplatz in diesem Deck ist sowieso relativ knapp bemessen, sollte man ein Azelf brauchen. Weitere Warp Points könnten hilfreich sein, aber auch wieder clunky. Junkarms sind vll etwas vielseitiger, aber im Aufbau am Anfang auch nicht unbedingt förderlich und man braucht halt erstmal ein Warp Point im Discard. Was meint ihr?
3. Der Speedfaktor ist immernoch das wichtigste. Hat jemand Tipps, wie ich noch mehr Konstanz und Speed bekommen könnte?
Achja: Wenn man Vileplume reintun würde, könnte man auch gleich Vilegar spielen, das ist dann nämlich wesentlich besser :p
Der Speed ist imo das einzige, was Jumpluff noch ein klein wenig was reißen lässt.
Ich danke allen im Vorraus! =)
Ich möchte Jumpluff einfach nicht aufgeben und wage mich demzufolge mal wieder an eins.
Mein Ziel: Die maximalst mögliche Konstanz, möglichst T1 ein aktives Jumpluff mit maximalem Damageoutput zu haben. Sobald das erste Jumpluff K.O. geht, wird Shaymin aufgebaut und mit Jumoluff mit 130 KP weitergehitet. Ich halte Shaymin für unverzichtbar, da Dragonrush + Crobat - KP, bzw. Tailrevenge-KP echt zu mager sind.
Auch der maximale Speed ist imo unverzichtbar, da man schon sehr früh in den Preisvorteil gehen muss, da das sonst dank der mangelnden Flexibilität am Ende einfach nichts mehr wird.
Hier erstmal meine bisherige Liste:
Pokemon: 24
4-3-4 Jumpluff
1-1 Shaymin Lv.X
2-2 Sonnflora
2 Icognito Q
3-1 Selfe Lv.X
1x Tobutz
Trainer: 29
4x Lanas Suche
4x Sonderbonbon
4x Pokemon-Sammler
4x Pokemon-Kommunikation
2x Pokedex
2x Professor Eichs neue Theorie
2x Expertengurt
3x Raum-Zeit-Anomalie
2x Wurmloch
1x Luxusball
1x Viktors Beitrag
Energie: 7
7x Blattenergie
Die Grundstrategie sollte ja klar sein. Möglichst T1 Jumpluff mit maximalem Damage, dazu helfen 3 Uxies und viele Trainer/Supporter für Speed. Auf der Bank werden Sonnfloras aufgebaut. Im späteren Spiel Uxie X für mehr Speed und Shaymin für mehr Kp. 2 Unown Q für Uxie X Rückzug und Shaymin Rückzug. (evtl siebte Energie für schlechten Starter Rückzug) Einen Zug lang etwas vorne schimmeln zu haben, kann man sich einfach nicht erlauben, da man jeden Zug braucht, in dem man Schaden machen kann.
Meine Überlegungen:
1. Ich halte einen Starter, wie Smeargle für nicht sehr förderlich, da man diesen auch erstmal zurückziehen muss und er das Deck verstopft. Alle meiner Meinung?
2. Mir macht der Killspeed im Lategame etwas Sorgen. Sobald der Gegner etwas dickes aufgebaut hat, vor allem Garados, kommt Jumpluff mit dem K.O.en nichtmehr so recht hinterher. Wenn der Speed im Earlygame also nicht funktioniert, sieht es hinterher nicht so geil aus. Ich hab über Luxray + Turns + evtl Cyrus sehr wohl nachgedacht, aber es ist wieder wesentlich more clunky und der Bankplatz in diesem Deck ist sowieso relativ knapp bemessen, sollte man ein Azelf brauchen. Weitere Warp Points könnten hilfreich sein, aber auch wieder clunky. Junkarms sind vll etwas vielseitiger, aber im Aufbau am Anfang auch nicht unbedingt förderlich und man braucht halt erstmal ein Warp Point im Discard. Was meint ihr?
3. Der Speedfaktor ist immernoch das wichtigste. Hat jemand Tipps, wie ich noch mehr Konstanz und Speed bekommen könnte?
Achja: Wenn man Vileplume reintun würde, könnte man auch gleich Vilegar spielen, das ist dann nämlich wesentlich besser :p
Der Speed ist imo das einzige, was Jumpluff noch ein klein wenig was reißen lässt.
Ich danke allen im Vorraus! =)